解谜游戏还有未来吗?——注意力危机时代的《沉星之序》
几块石头与一颗沉星十九世纪诗人丁尼生(Alfred, Lord Tennyson)在名作《尤利西斯》(Ulysses)中,塑造了一位归乡后觉得自己正在日渐生锈的老国王。他每天守着炉火、向臣民颁布法令,心里却始终不甘把余生尽数耗在王座上,总想在仅剩的岁月里再找寻一点新鲜的事物。在这位老国王眼中,过往的阅历好比一道拱门,门…
几块石头与一颗沉星
十九世纪诗人丁尼生(Alfred, Lord Tennyson)在名作《尤利西斯》(Ulysses)中,塑造了一位归乡后觉得自己正在日渐生锈的老国王。他每天守着炉火、向臣民颁布法令,心里却始终不甘把余生尽数耗在王座上,总想在仅剩的岁月里再找寻一点新鲜的事物。在这位老国王眼中,过往的阅历好比一道拱门,门外尚未游历的世界正隐隐发光。人越是往前走,未知的边界就越向远处退去,于是他决意再度扬帆出海,去“追寻知识,如一颗沉落的星”。
一百多年后,当玩家进入解谜游戏《沉星之序》(Order of the Sinking Star),首先便会在开场区域的铭牌上读到这行诗。游戏名称与诗句中的沉星遥相呼应,不过玩家真正的旅程,却是从几块不起眼的水晶和脚下的方格开始的。在游戏里,战士可以推着相邻的水晶一同前进,盗贼朝前走时推不动同样的水晶,后退时却能把身后的水晶一并拉走,而法师则可以与同一方向上的水晶直接交换位置。在乔纳森·布洛(Jonathan Blow,玩家俗称“吹哥”)与团队搭建的这个世界里,光是认出眼前摆着什么物体还远远不够,因为每换一名角色,同一块石头或同一格空地就会显出截然不同的用途,起初拦在面前的障碍,到了某个关卡或许会变成垫在脚下的通路。
这类围绕规则辨认与关系推演展开的手工逻辑解谜,常常把人的注意力长时间留在很小的局部里。有时候玩家在屏幕前忙活了半个小时,才发觉眼前的路根本走不通,只好把刚才的操作一步步撤销,等所有物体悉数退回原位后,画面看上去竟与刚进关卡时毫无二致。可也就是在把看似快要完成的盘面越弄越乱的过程中,玩家反而渐渐摸清了自己在做什么。游戏借丁尼生的诗句邀人远航,可落到眼前的旅途,却往往让人对着几块石头枯坐许久,画面里的人物没有走出多远,屏幕前的人则在一遍遍试探中理清了某些关系,同时又被另一些想不通的环节绊住而迟迟不肯放下。
倘若把同一块屏幕切换到短视频平台或游戏商店页面,半个小时足以让人浏览大量新鲜内容,手指轻轻一划便能换过一幅画面,总有未曾见过的东西源源不断地涌现出来。2017年那篇题为“Attention Is All You Need”的计算机科学论文提出了变换器(Transformer)架构,用注意力机制取代了此前常用的循环结构,那里所说的“注意力”,是一套按关联程度为信息分配权重的计算方法。这一架构随后被广泛用于生成式人工智能(AI),图文、音视频乃至游戏内容都能借此源源不断地生产出来。然而,机器能够吞吐的信息越来越多,坐在屏幕前的人每天却依然只有二十四小时,精力也依旧有限。有时一晚上看了许多热闹的内容,等到关掉屏幕准备入睡,才发觉时间过得飞快,脑海里却没留下多少清晰的印记。人在这种时候要是还愿意对着几块石头再坐一会儿,多半是因为心里还留着一点想亲自弄明白的念头。
早在1987年,媒介理论家维勒姆·弗卢塞尔(Vilém Flusser)在《书写还有未来吗?》(Die Schrift. Hat Schreiben Zukunft?)一书中,就已经讨论过人工智能可能会如何改变人类书写的处境。他当时设想,未来的机器能够以更快的速度排列符号,新的代码也能更高效地生产、传输与储存信息,并由此追问那套曾经依靠书写建立起来的思考与交往方式将会何去何从,甚至在全书结尾坦言,文字表面的继续泛滥与书写本身的终结完全可能同时发生,前者的热闹并不足以证伪后者的消亡。顺着弗卢塞尔的思路往下想,今天我们追问解谜游戏是否还有未来,其实也是在追问那种亲自摸索、一点点想通一件事的经验怎样能在数字时代延续下去。精巧的新题目固然还会有人继续设计出来,但坐在屏幕前的人在应付完日常的琐碎与疲惫之后,想要把一段难得的空闲交给一道不知何时才能解开的谜题,确实已经变得越来越不容易了。
当算法替我们做决定
在2026年10月的Steam新品节期间,面对平台上集中展示的数千款游戏试玩版,玩家要想挑出合心意的作品并非易事。根据游戏媒体GamingOnLinux于2026年10月20日刊出的统计,其所用活动列表快照包含7164款试玩版,其中至少1054款带有生成式AI使用披露。面对琳琅满目的游戏封面,玩家往往既想试试这一款,又怕错过那一款,光是挑出几部下载试玩,就足够让人犹豫许久。按照平台方Valve的规定,凡是美术、音频、叙事和本地化等随游戏本体交付的生成式内容,开发者都必须加以披露。但同一枚标签背后,究竟只是用到了局部辅助素材,还是深度介入了核心制作环节,玩家必须逐一点开商店页面、读完开发者的详细说明才能分辨清楚,这让挑选游戏本身也变成了一件颇费心力的差事。

2026年10月Steam新品节宣传图,活动集中展示了数千款游戏的试玩版
这股信息爆炸浪潮在其他创作领域同样清晰可见。《PNAS Nexus》在2024年发表了一项研究,追踪了艺术分享平台上五万余名创作者与四百余万件作品。结果发现创作者在采用文生图工具后,发布作品的数量出现了显著增长,但作品的平均内容新颖度与视觉新颖度却有所下降,唯独内容新颖度的最高值出现了攀升,研究者也据此强调了人工构思与筛选在生成过程中的关键作用。由此可见,产出的膨胀本身并不能自动带来等量的新鲜经验。要想从海量结果中辨别出真正有价值的差异,终究还得有人付出筛选的功夫。早在1971年,赫伯特·西蒙(Herbert A. Simon)在讨论信息丰裕社会时便敏锐地指出,信息所消耗的正是接收者的注意力,因此信息越是丰裕,人的注意力反而越显匮乏。如今生成式工具进一步放大了内容的供给规模,普通人却不可能凭空生出更多心力去逐一甄别,于是替人做挑选的程序便顺理成章地接管了越来越多的日常观看。
对于媒介技术如何介入并分配人类注意力的问题,德国媒介理论家弗里德里希·基特勒(Friedrich Kittler)曾在《文学与心理技术》(Literatur und Psychotechnik)一文中,将其追溯至心理学家雨果·明斯特伯格(Hugo Münsterberg)1916年对电影的经典分析。在传统剧场里,当观众紧盯舞台上演员握枪的手时,周围的其余布景依然留在视野之内,而电影的特写镜头却可以直接放大那只手,把无关的景物统统逐出画框。观众不再需要自己从整座舞台上搜寻关键细节,因为摄影机已经替他们完成了筛选,基特勒由此感慨“注意力本身成了一种媒介技术的接口”。
到了今天,这种替人筛选的机制早已从单幅画面的构图延伸到了内容流的调度之中。短视频平台TikTok在2020年公开的推荐机制说明中提到,用户完整看完一条较长的视频会被系统视为较强的兴趣信号,算法会参考这类观看与互动行为来安排后续的内容推送。如果说电影特写是在一幅画面内部帮观众圈出重点,那么推荐程序就是在成千上万条备选内容中替用户决定接下来看什么,并且能随时根据用户先前的观看与互动记录来微调后续推荐队列。人在某条视频上多停留片刻,后台就多了一条揣摩其喜好的记录,生成式工具在前端源源不断地扩充信息库,推荐算法在后端免去了用户四处翻找的麻烦。由于系统奉上的“下一条”往往正投合眼下的兴致,人便很容易顺着水流一直看下去,直到放下手机时才发觉夜已深沉,而最初点开屏幕时究竟想找什么,自己也记不真切了。
这种总能把时间转化为回报的安排,在许多服务型游戏(Games as a Service,GaaS)中同样随处可见。玩家只要点开战斗通行证页面,就能清楚看到后面还有哪些待领取的道具,以及距离下一次解锁还差多少进度,让每一段投入的时间都有了可以预期的收获。学者丹尼尔·约瑟夫(Daniel Joseph)在研究这种“战斗通行证资本主义”时指出,这类商品形态巧妙地将付款与交货拆分开来,玩家花钱买下的其实是未来一段规定期限内靠持续游玩逐步解锁奖励的资格,一旦停止游玩,那些已经付过费却尚未解锁的奖励就会留在页面上,无形中敦促着人们把空闲时间继续投入进去。2024年,《堡垒之夜》(Fortnite)进一步宣布统一不同通行证的升级方式,让玩家在各类模式中赚取的经验值可以同时推进多张通行证的进度。如此一来,哪怕换一种玩法或者输掉一局比赛也不会让人觉得白费工夫,只要经验条还在往前涨,玩家就实实在在地离下一件奖励更近了一步。
与此同时,平台方在衡量创作者的收益时,也建立了一套精密的量化模型。比如《堡垒之夜》在计算创意岛开发者的收入分成时,就会重点参考玩家的活跃时长与后续回访等指标,并且按照官方说明,被纳入这套参与度计算公式的,是那些账号有过真实货币消费记录的玩家。后台的参与度数据决定着创作者能分到多少报酬,前台通行证上的经验值则时刻提醒玩家离下一个奖励还有多远,两套算法各司其职,共同用精确的数字记录着人在游戏里的行为。至于玩家与朋友闲聊消磨的时光或是独自发呆等待的片刻,自然也就被简化成了同一串不断跳动的数字。
当外部的信息流早已备好“下一条”,服务型游戏的通行证也列好了下一件奖励时,解谜游戏里的一幅残局,却很可能在半小时过去后依然停留在原地。玩家就算咬牙再多坐一会儿,也未必能顺利解开眼前的题目,有时整整一个晚上就这样耗了过去,关掉游戏时满脑子仍是刚才没想通的死结。可那些真正让人豁然开朗的时刻,偏偏又往往涌现在这些表面上毫无进展的尝试里,这种体验既无法按经验条折算,也很难自己设下deadline。
踟蹰不前的时候
《沉星之序》在商店介绍中标明收录了一千多道手工设计的谜题,并配有32项Steam成就,如此庞大的体量固然能让喜爱它的玩家期待许久,有时却也会让人在打开游戏前就生出几分畏难与疲惫。进入前期关卡时,玩家往往要搬动水晶四处试探通路,发现走不通便撤销刚才的动作,有些尝试只会让盘面显得愈发杂乱,另一些尝试却能让原本隐藏在表象下的症结一点点浮现出来。

法师的附赠难题,十五块水晶已压住按钮,方阵看似只差一个角(图片来源:游戏内截图)
当玩家推进到后期的附赠难题时,有时会迎面撞上一幅几乎已经摆好的盘面,场上有十六个按钮围成一圈方框,其中十五个上面已经摆好了水晶,唯独空出了左上角,而第十六块水晶就散落在方阵外侧。此时场上只有法师一人,既没有复杂的光束机关,也没有其他角色需要轮流调度,倘若按照寻常的进度观念来看,眼前的任务似乎只差把外面那块水晶补进缺口这一步之遥。然而法师依靠换位来搬动物体,水晶只能被换到他原本站立的格子里,他自己则会落到水晶先前所在的位置。这意味着,玩家每安排一块水晶去往新地点,同时也在改变自己下一步的落脚点。
虽然方阵中央留出了大片空地,玩家却没法把它当成可以随意穿行的走廊。只要顺着一列水晶按下方向键,哪怕中间隔着好几格空地,法师也会直接跨过空隙,与该方向上碰到的第一块水晶交换位置,把原本处在远端的水晶甩在自己身后。也就是说,面对那些看上去空无一物的格子,同方向远处若有水晶,法师便会直接与它换位,无法按普通步行的设想进入眼前那一格。因此,玩家每次准备转向时,都必须同时留意视线尽头最近的那块水晶,因为场上的每一块水晶既承担着压住按钮的任务,又随时决定着法师朝某个方向施法时会被传送到哪里。
一旦试着把方阵外的水晶往里搬,这两种用途之间的牵扯便会立刻暴露出来。挪开一块已经就位的水晶,固然能改变法师接近某处空地的角度,却也同时松开了它原本压住的按钮,可要是急着把它换回原位,刚才好不容易腾出的落脚点又会瞬间消失。在这种时候,场上被压住的按钮暂时变少了,并不代表这番折腾毫无意义,反过来,即便眼下多压住了一个按钮,也不保证法师最后还能从方阵里脱身。那些看似已经摆好的水晶,仍可能需要重新移动,玩家没法顺着“十五加一”的简单算术往下走,必须同时兼顾物体的去向与自己剩下的活动空间。而最初那幅近乎完工的方框,也着实容易让人难以放下“只差一步”的天真想法。
为了降低反复试错的代价,游戏在教学文字里把“撤销”功能解释为退回“仍能过关的状态”,鼓励玩家把每一次换位当成临时的试验:先动手看看哪些位置会随之打通、哪些原本想保留的阵型会被破坏,然后再决定要不要退回去重来。认知科学家戴维·柯什(David Kirsh)和保罗·马格利奥(Paul Maglio)在1994年研究《俄罗斯方块》(Tetris)的操作行为时,曾把这类旨在帮助人理解问题处境的操作称作“认识性行动”(epistemic action)。他们指出,一连串动作完全可以让外部的物理状态退回起点,却在同时改变了操作者脑海中所掌握的信息。屏幕上的水晶方阵虽然恢复了原样,玩家刚刚亲眼见过的换位后果却留在了记忆里,并成为下一轮判断的依据。此时,游戏画面就像一张允许随时涂改的草稿纸,稳稳接住了那些原本需要靠大脑凭空默记与推演的复杂变化。
当然,这张草稿纸上也会留下大量毫无结果的涂抹。左上角的空缺迟迟填不上,法师在方阵内外来回换了无数次位置,玩家却可能依然想不通自己为什么总是差了一步。甚至有些动作做过之后,连自己刚才为什么要那样走都忘了。撤销键固然能瞬间还原盘面,却没法保证领悟也跟着按时到来。唯有当某次移位恰好暴露了此前忽略的牵连,玩家才得以在下一次动手时换个方向尝试,在看似回到原点的盘面上,逐步排除掉那些表面可行实则走不通的死胡同,或是留心到某个不起眼的边角还能派上用场。画面早已完完整整地摆在眼前,但要想从这幅画面里找出真正的通路,终究还需要另一番看不见的脑力劳作。
这种“画面近在眼前,解法却远在天边”的落差,恰好触及了信息传输与逻辑推演之间的根本分野。克劳德·香农(Claude E. Shannon)在1948年发表《通信的数学理论》(A Mathematical Theory of Communication)时,曾将通信工程的核心任务界定为从一组可能的消息中选定某一条,并在接收端准确或近似地将它重现出来,至于消息本身承载的语义则暂且搁置不论。而他所提出的信息熵,度量的正是消息源的不确定程度。倘若把《沉星之序》的一幅盘面看作一条有待传输的消息,那么通信模型关心的首先是接收端的屏幕能不能分毫不差地把每一块石头画出来。可就算画面已经毫发无损地呈现在显示器上,坐在屏幕前的人面对这几块石头照样可能苦思冥想上半宿。
香农本人在两年后探讨国际象棋程序设计时,就亲自处理了后一类难题。按照他当时设计的编码方案,记录棋盘六十四格的占据状态只需要256比特,再加上轮到哪一方走棋、能否王车易位等少量附加信息即可完整描述局面。然而,程序要是想把双方接下来各自三步以内的走法全部展开,就必须评估大约十亿个局面,哪怕每次评估只耗费一微秒,走一步棋也得足足算上十六分钟以上。可见把棋子的位置完整记下来,跟真正算出下一步该怎么走完全是两码事:记录一幅盘面所需的数据量微乎其微,从中推导出可行解法的计算量却可能极其惊人。玩家的注意力之所以会被几块小小的石头牢牢吸住,正是因为大脑必须不断在幕后设想、试验并排除那些画面并未直接展示出来的连锁反应。
基特勒后来在《软件不存在》(Es gibt keine Software)一文中,也曾引述物理学家查尔斯·本内特(Charles H. Bennett)的观点指出,一张天文表或三角函数表虽然可以用极其简短的数学公式加以定义,但真要把表内的具体数值逐一算出来,依然需要耗费海量的时间。本内特在《逻辑深度与物理复杂性》(Logical Depth and Physical Complexity)中提出了“逻辑深度”这一概念,专门用来衡量一个结果背后所积存的计算工作。他举例说,一份记录了百年内天体位置的星历表,若严格按照算法信息论的标准来看,所包含的信息量并不比牛顿运动方程加上初始条件更多,但它却实实在在地替拿到这张表的人省去了从头计算的漫长工夫。从这个角度看,网上的游戏攻略其实就像那份现成的星历表,能够把别人已经走通的推导直接交到玩家手里,帮后来者免去从头摸索的苦劳。这对于卡在某道难关前寸步难行的人来说,自然是莫大的解脱。但有时候,玩家明明知道攻略就在手边,却还是愿意把答案暂且合上,再给自己留一点摸索的时间。这是因为盘面与规则虽然早已给定,可对有些玩家来说,值得留恋的恰好就是这段尚未完成的摸索。
当玩家耐着性子多试了几轮之后,往往会突然留意到先前视而不见的角落,或是发现某个一直被自己当成阻碍的机关其实可以反过来加以利用。布洛的前作《见证者》(The Witness)便格外强调这种观看方式的转变,许多玩家刚进游戏时以为自己只需要盯着面板上的网格画线,布洛却在访谈中指出,破题所需的大量线索其实早就摆在视野里了,只是被玩家先入为主的习惯给过滤掉了。一旦学会把目光投向面板四周的光影变化乃至环境里的细微声响,原本死板的谜题就会显出全新的面貌。前文的电影特写已经由摄影机替观众放大了握枪的手,而在解谜游戏里,玩家却得靠自己去调整注意力,学会把法师面前的空格与远处的一排水晶放到同一个视野里通盘衡量,倘若一味盯着左上角那个还没被压住的按钮,反而看不清它与整个方阵之间的联动关系。
当玩家亲自动手打乱方阵,并在受阻后回头审视刚才的走法时,往往有可能察觉自己究竟漏看了哪一层关系。实在想不下去的时候,外部的援助自然也随时敞开,玩家既可以向生成式工具询问思路,也可以去《沉星之序》的攻略网站按区域查阅每道题的步骤图解,借助现成的答案让眼前的困局告一段落,以便于留出精力去游览游戏里的其他区域。
不过正如哲学家C. 蒂·阮(C. Thi Nguyen)在讨论游戏体验时所区分的那样,单纯欣赏一个精妙的解法,与亲自摸索并找出这个解法,给人的感受依然有着微妙的差别。照着攻略一步步复现操作的人,固然也能看懂每一步安排的巧思,却很难体会到那种从一连串失败动作里突然认出关键关系的惊喜。那些选择暂时不看答案的玩家,心里多半还惦记着这种亲自破局的滋味,而游戏里的撤销机制替他们省去了重新摆放残局的烦琐劳作,让尚未想通的玩家可以毫无负担地多试几次。正是这种删去了无谓麻烦、却保留了核心困难的设计,让人能够把有限的心力集中用在自己真正想弄明白的事情上。
在规则与攻略之间
实际游玩过程中,玩家盯着眼前的石块反复试探时,也随时可以切换到攻略页面或生成式人工智能的对话框。攻略里列着别人已经走通的步骤,而面对生成式工具,玩家可以先请它给当前关卡提供一点提示,再追问更具体的走法,甚至请它操控键鼠替自己推演余下的残局。哪怕眼下还没有完全失去头绪,心里有时也难免开始盘算:要是早一点借助这些工具解开眼前的难题,省下来的半个小时,或许还能多刷不少短视频,或是去试试别的游戏。屏幕里的石头迟迟没有摆好,屏幕之外却还有那么多未曾见过的东西。继续坐在这里,便仿佛正在错过别处的新鲜事物。
把这半个小时交给一道题,玩家因而还要面对一种当下难以安顿的焦虑。他既想弄清眼前的关系,又担心自己停留得太久,就连原本投入其中的乐趣,也可能被“是否值得”的盘算打断。倘若习惯了用接触过多少新内容来衡量一晚收获的“信息量”,这种迟迟得不出结果的思考便很难让人安心。只是,眼前若还有一种自己刚想到、尚未试完的走法,就此离开却又总有些舍不得。
布洛在受访时曾提到,有时出题人原以为玩家必须经过一连串严密的配合才能过关,测试者却只需把石块推入水中改道,便绕开了精心布置的难处。“精卫填海”式的邪道走法,同样利用了石块入水的规则,还把镜子的复制功能也借来铺路。同一块石头经镜面反射,可以在别处映出另一块能够搬动的石头,复制出的石块沉入水中后,顶面又能成为供人物落脚的新地面。只要盘面容许反复复制与搬运,原先拦路的水域便有了逐格铺出通路的可能。不过,每一块新石头也会占去场上的格子,镜面必须留在还能继续起作用的位置,运送石块的通道更不能先一步被自己堵死。所以,想到“填海”的主意只是个起头,怎样把后续的石块源源不断地送到水边,仍得在有限的盘面里反复腾挪。

复制出的石块沉入水中,成为角色能够站立的新地面(图片来源:游戏内截图)
到了这个时候,玩家心里想弄明白的,已经从怎样利用现成地形过关,变成了怎样让这场填海的施工持续下去。哪怕手边就放着可供参照的解法,他也可能还想亲手试一试,看看自己刚想到的这条路究竟走不走得通。每一轮搬运都在检验这番设想,原本看似繁琐的重复动作,也就有了让人继续做下去的理由。若只按这段时间还能浏览多少别的内容来折算,这场施工未免显得有些奢侈。可玩家此时惦记的,偏偏就是眼前这件尚未做成的小事。他之所以暂且不向外部工具索取完整答案,有时只是舍不得立刻中断这番尝试,倒未必是预先笃定它能换来多么丰厚的回报。
当然,石头搬了许久而通路迟迟铺不出来时,倦意也可能一点点涌上来。只是玩家想到就此搁下的话,又会觉得先前的功夫有些可惜。梅根·普西(Megan Pusey)等人在研究解谜挑战时指出,当游戏画面长时间静止不动时,单看计时记录,无法分辨玩家究竟是在思考,还是已经离开了电脑。当玩家决定暂且停下时,《沉星之序》允许他退回主世界,将尚未解开的残局保留下来。等到下次重新进入关卡,屏幕上会提示“正在从上次离开的地方继续”,场上的人物与水晶依然停在先前的位置,就连离开前的最后一步操作也照样可以撤销。既然不必重新摆出先前的盘面,人便可以暂时离开,那也无须为了赶在今晚得出一个结果,匆忙把现成的答案看完。那些还没想明白的关系,可以留待下一次有空坐下来的时候再接着推敲。

4重新载入后的继续提示与保留的残局(图片来源:游戏内截图)
倘若心里还想往下试,只是拿不准该留意哪里,玩家也可以先求助社群。《沉星之序》的红迪(Reddit)社区就要求答疑者先给出方向性的提示,将完整解法放在最后,并用剧透标记遮住具体答案。这一层遮挡,让求助者在揭开完整解法之前,能够先停下来想一想眼下的一条提示是否已经足够。他可以带着这点提醒回到游戏里再试几步,也可以把依然卡壳的地方告诉对方,或者索性揭开遮挡,查看完整的走法。
余论
弗卢塞尔当年在预言传统报纸终将消失时,曾设想过未来人类信息交流的两种不同走向。一种可能是处于中心位置的发送者继续单向编排并灌输人们的知识与经验,使得旧媒介器物虽然退场,但那种自上而下向外辐射的结构却被完整继承,甚至进一步强化。而另一种可能,则是人们借助相互连接的网络,在对话中共同生成新的信息。当玩家围绕一道解谜关卡来回追问时,求助者需要努力说清自己刚才试过了哪些走法、又在什么地方撞了南墙,答疑者才能判断接下来该往深处多讲一点还是适可而止,此时提问的人绝非单纯等待投喂标准答案的容器,他眼下的困惑本身也在参与决定这场对话该如何继续下去。明明是能够在一秒钟内传遍标准答案的互联网,在这样的片刻里,却也容得下一场刻意放慢脚步的交谈。
当然,我们也大可不必把这种对着石头苦思冥想的乐趣,抬高成所有人理应追求的标准体验。普西与合作者在研究解谜游戏如何满足或挫败玩家的心理需求时,就曾记录下化名黛西(Daisy)的受访大学生对两类游戏的鲜明态度,她非常乐意和朋友在《魔兽世界》(World of Warcraft)里一次次经历团灭,因为大家并肩应付失败的热闹过程本身就足以吸引她重头再来,可面对《见证者》时,她却抱怨费尽心力解开一道谜题后整个世界几乎没有任何变化,让人得不到与辛苦付出相称的反馈。而在同一项研究访谈的另外两名大学生里,一个人深深着迷于《见证者》那种靠自己想通难关的胜任感,另一个人却觉得预设的唯一解法捆住了自己的手脚。可见,同样是愿意花时间玩游戏的人,心里想从屏幕里寻找的慰藉本就各不相同。有人痴迷于揣摩出题者埋下的精妙伏笔,有人喜欢自己动手把碍事的水面一点点填平,还有人只是想借着游戏的由头跟远方的朋友多待一会儿。一段难得的空闲究竟该怎样度过才算踏实,终究要看各人眼下的生活处境与心境。
丁尼生笔下的老国王在扬帆远航之前,还可以把治理王国与教化民众的日常政务安心托付给自己的儿子,洒脱地留下一句“他做他的工作,我做我的”。诗歌里的国王有人替他分担岛上的繁杂事务,今天坐在屏幕前的普通人,却往往得先亲自应付完繁重的工作与生活里的大小琐事,才能在夜晚挤出属于自己的半个小时。游戏学者耶斯珀·尤尔(Jesper Juul)在探讨“休闲”与“硬核”玩家的分野时便曾提醒我们,一个人的工作压力与家庭处境一旦发生变化,他能够投入游戏的方式与精力也会随之改变。很多时候,人们心里依然留着想把一道题弄明白的好奇,身体却着实没有余力再在椅子上多坐半个小时了。而游戏中途保存残局、允许随时暂离的设计,包容了这种现实的无奈,让一次不得已的中断不至于抹去先前的全部尝试。
在这样的时刻回过头去再读开篇那句“追寻知识,如一颗沉落的星”,我们从中感受到的便不再只是壮怀激烈的远航召唤。若把那颗沉落的星读作知识本身,这场远行便又多了一层意味——所追寻之物即使渐渐隐没,人仍想走近它,亲自弄懂一点东西。而在信息唾手可得、答案随时备好的今天,依然有人愿意拨出一点空闲,对着几块石头坐上一会儿,试着靠自己去把其中的关联想个明白。哪怕眼前的题目今晚还没能解开,明天的日程也照旧要一件件去应付,那些在反复试探中偶然想通的一点道理,依然有着旁人无法替代的重量。至于解谜游戏究竟还有没有未来,单凭眼下的这些尝试或许还给不出确切的回答,正如丁尼生笔下的老国王在随心而动时,其实也拿不准无垠的大海终究会把自己的船带往何方,他或许只知道自己心里还想继续追寻知识,哪怕它看上去已如一颗沉落的星。
【本文作者陈超锐系华东师范大学思勉人文高等研究院博士研究生】
注释
[1] Alfred, Lord Tennyson, “Ulysses”, Academy of American Poets所载原诗。 第1–32、56–64行。本文所引诗句均为自译。
[2] Ashish Vaswani et al., ‘Attention Is All You Need’, Advances in Neural Information Processing Systems 30, 2017, pp. 5998–6008. §3.2。
[3] Vilém Flusser, Does Writing Have a Future?, trans. Nancy Ann Roth, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011. pp. 3–9、160–161。
[4] Liam Squires-Hand, “Steam Next Fest Oct 2026 is live with thousands of demos”, GamingOnLinux, 2026年10月20日,正文第2段。统计采用当时收录7164款试玩版的列表快照,其中至少1054款带有AI披露,依此计算的比例下限约为14.7%。
[5] Valve, “Content Survey”, Steamworks Documentation。 “Generative Artificial Intelligence Content”节。
[6] Eric Zhou and Dokyun Lee, “Generative artificial intelligence, human creativity, and art”, PNAS Nexus, 3(3), 2024, pgae052,摘要及“Creative productivity”“Content Novelty”“Visual Novelty”诸节。
[7] Herbert A. Simon, ‘Designing Organizations for an Information-Rich World’, in Martin Greenberger (ed.), Computers, Communications, and the Public Interest, Baltimore: Johns Hopkins Press, 1971. pp. 40–41。
[8] Friedrich Kittler, “Literatur und Psychotechnik”, Modern Austrian Literature, 23(2), 1990, S. 99–110. S. 102–103,引句见S. 103。原文为“die Aufmerksamkeit selbst wird zum Interface einer Medientechnik”,译文据德语原刊。
[9] TikTok, “How TikTok recommends videos #ForYou”, TikTok Newsroom, 2020年6月18日。 “What factors contribute to For You?”及“Finding more of what you're interested in”两节。
[10] Daniel Joseph, ‘Battle pass capitalism’, Journal of Consumer Culture, 21(1), 2021, pp. 68–83. p. 69。
[11] Epic Games, “Coming Soon: Progress Your Fortnite Passes by Playing Any Experience”, 2024年10月28日。 “More Pass Simplifications”及“Simultaneous Pass Progression”两节。
[12] Epic Games, “Engagement Payout”, Fortnite Developer Documentation,“How It Works: Engagement Payout Formula”节,访问日期2026年10月25日。该节按账号曾有真实货币消费界定计入公式的玩家,包括购买V-Bucks、零售礼品卡、付费礼包、订阅或购买Save the World等情形。
[13] David Kirsh and Paul Maglio, “On Distinguishing Epistemic from Pragmatic Action,” Cognitive Science, 18(4), 1994, pp. 513–549. 作者公开稿,第5页。
[14] Claude E. Shannon, “A Mathematical Theory of Communication”, The Bell System Technical Journal, 27, 1948, pp. 379–423, 623–656. 本文据公开纠错重排本。 “Introduction”及§6 “Choice, Uncertainty and Entropy”。
[15] Claude E. Shannon, “Programming a Computer for Playing Chess” (1950), in N. J. A. Sloane and Aaron D. Wyner (eds.), Claude Elwood Shannon: Collected Papers, New York: IEEE Press, 1993, pp. 637–656. pp. 647、650。十六分钟为文中给定穷举策略与速度假设下的估算。
[16] Friedrich Kittler, “Es gibt keine Software”, in Draculas Vermächtnis. Technische Schriften, Leipzig: Reclam, 1993, S. 225–242. S. 235–236。
[17] Charles H. Bennett, “Logical Depth and Physical Complexity”, in Rolf Herken (ed.), The Universal Turing Machine: A Half-Century Survey, Oxford: Oxford University Press, 1988, pp. 227–257。本文据公开重排本,第4–5页。星历表例子用于区分信息描述与重复计算的代价。
[18] Jesper Juul, “Interview with Jonathan Blow”, Handmade Pixels访谈系列, 2018年3月21日。 关于画线谜题与环境线索的问答,布洛回答第1–4段。
[19] C. Thi Nguyen, “Games and the Art of Agency,” The Philosophical Review, 128(4), 2019, pp. 423–462. p. 430。
[20] Steven Mills, “Order of the Sinking Star: Jonathan Blow Talks Puzzle Design, Scope Creep, and Building a Game That Refuses to Be Small”, Output Lag, 2026年5月14日。 关于多人协作的问答,布洛回答第4–5段。
[21] Megan Pusey, Kok Wai Wong and Natasha Anne Rappa, “The Puzzle Challenge Analysis Tool. A Tool for Analysing the Cognitive Challenge Level of Puzzles in Video Games,” Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 5(CHI PLAY), 2021, Article 276. 本文据收入Megan E. Pusey, Exploring the Relationship between Cognitively Challenging Puzzle Video Games and Resilient Behaviours, Murdoch University博士论文,2021的作者稿。 作者稿收录版,第112页。
[22] u/nicoreese, ‘Order of the Sinking Star is HERE!’, r/OrderOfTheSinkingStar 社群公告。 “A quick reminder about our community rules”节,访问日期2026年10月23日。
[23] Flusser, Does Writing Have a Future? pp. 116–117。
[24] Megan Pusey, Kok Wai Wong and Natasha Anne Rappa, “Using Case Studies to Explore Need Satisfaction and Frustration in Puzzle Video Games,” Games and Culture, 17(5), 2022, pp. 752–772. 本文据收入Megan E. Pusey, Exploring the Relationship between Cognitively Challenging Puzzle Video Games and Resilient Behaviours, Murdoch University博士论文,2021的接受稿。 作者稿收录版,第49–51页。
[25] Pusey, Wong and Rappa, “Using Case Studies to Explore Need Satisfaction and Frustration in Puzzle Video Games”。 作者稿收录版,第44–48、52页。
[26] Tennyson, “Ulysses”. 第33–43行,译文据原诗。[1] Jesper Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge, MA: MIT Press, 2010. pp. 8–10。
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