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低调追赶的文心,一口气打出了快、省、开源三张牌

低调追赶的文心,一口气打出了快、省、开源三张牌

文心这轮追赶够不够硬? 作者丨周蕾 林杰鑫 编辑丨岑峰 今天,百度文心 5.5 Flash Preview 正式发布,这已是文心在一周之内的第三次出牌。11月5日,基座模型文心 5.5 Flash Base开源;11月9日,首次披露 RSI 进展,发布 ERNIE Evolve;11月11日,文心 5.5 Flash …

 文心这轮追赶够不够硬?

    作者丨周蕾 林杰鑫

    编辑丨岑峰

                                                                                                       

今天,百度文心 5.5 Flash Preview 正式发布,这已是文心在一周之内的第三次出牌。

11月5日,基座模型文心 5.5 Flash Base开源;


11月9日,首次披露 RSI 进展,发布 ERNIE Evolve;


11月11日,文心 5.5 Flash Preview 发布。

一周内连续三次出牌,这在文心历史上并不多见。三次动作环环相扣,从基座模型、RSI 探索到 Preview 模型,逐步展现出百度基础模型业务的新方向。

在外界长期的印象里,文心的处境有些微妙:启动够早,积累不少,存在感却不够高。在大模型竞争的坐标里,文心始终没能达到相应的预期。

今年7月,1997年出生的复旦大学博士孙天祥加入百度,出任基础模型研发部(BMU)负责人,同时进入百度模型委员会(BMC)。他曾是国产初代类ChatGPT开源大模型MOSS的主导者,也创过业。外界期待他接手基础模型业务后的第一份答卷。本周的三连击,或许算是这张答卷的一部分。

这次发布的文心 5.5 Flash Preview,重点放在了效率、成本和开源上。目前模型已上线千帆平台,Web端与API同步开放。官方表示,模型权重将于11月25日前采用Apache 2.0许可证面向全球开源社区发布。

在明天百度世界2026上,关于模型的更多信息也将得到披露。

先从榜单看起。文心 5.5 Flash Preview 在 Terminal-Bench 4.0、DeepSWE v1.1、AutomationBench、APEX-Agents 1.1、DRACO、SpreadsheetBench V2、OfficeQA Pro V2、Agents' Last Exam共8项基准测试中,取得了AutomationBench和SpreadsheetBench V2 两项第一;在纳入对比的模型中,DeepSWE、APEX-Agents、DRACO、OfficeQA Pro V2 四项测试位列第二,其余项目也进入前列。

百度官方对这份成绩的描述是,“取得了具有竞争力的得分”,措辞相当克制。

需要说明的是,对比图中带*号的成绩为厂商自评口径,横向比较仅供参考

榜单位置之外,能力版图的规划、实测过程中的工程细节,更能说明一款模型的实际成色。

01


能力版图:

编程、视频、游戏与3D

按照官方口径,文心 5.5 Flash Preview  主要在四个方向升级:编程、3D建模、知识工作和内容创作。编程方向使用了超过1400万个可执行代码任务和多种Agent框架的执行轨迹进行训练;3D建模针对Blender、CAD等工具做了专项训练;知识工作后训练覆盖金融、法律等领域的30万个工作空间和1000万份文件;内容创作方向适配上千项Skill,构建了超过15万个创作环境,官方口径累计成片约5300分钟。

雷峰网AI科技评论在第一时间上手测试了文心 5.5 Flash Preview的游戏开发能力。

你是一支由资深游戏制作人、游戏设计师、2D 美术总监、角色动画师、音乐设计师和游戏工程师组成的独立游戏团队。请开发一款受到《节奏天国》玩法理念启发的原创 2D 节奏游戏《砰砰退件局!》(PUNCH! RETURN!)


游戏的目标不是实现一个能按节拍出拳的程序 Demo,而是制作一段完整的、可交互的、充满生命力的卡通音乐喜剧。


整个场景必须像一个真实存在的荒诞卡通世界:不只有玩家和发货机器人,还有周围不断出现的小角色、各自独立的动作、对玩家成功或失败的反应、不断变化的环境、突如其来的乱入事件,以及最终所有角色共同参与的高潮演出。

以下是文心 5.5 Flash Preview在本次测试中的表现,游戏顺利完成了角色逐步登场、节拍判定与结算演出等核心环节。经多轮生成,总耗时约7分32秒,最终得到可运行版本。

这次测试一定程度上体现了文心 5.5 Flash Preview对高度复合型需求的应对能力,同时考察了该模型的审美、音乐节奏感、画面编排和动画制作能力,代码侧还要有大量事件的正确触发。以角色状态系统为例,如果状态机写得不好,角色在连续击打失败后就可能无法从紧张状态中恢复,进而波及整个场景的连锁反馈。

单一案例不能完全说明模型的稳定产出水平,但这类“一份文档、多个系统”的长需求题目,本身就是对编程能力最苛刻的考法之一。

官方博客中演示案例覆盖视频编排、游戏开发和3D建模等方向,其中游戏开发是最有分量的一块。

  • 游戏开发:自我纠错

游戏开发的代表案例是《云岫行》:

一款第三人称东方武侠游戏,场景设定在云雾缭绕的张家界石峰与崖顶古寺,基于Unreal Engine 5.8构建。整个任务历时11小时,模型把跨越多代UE引擎的素材合入同一个UE5.8工程,用C++完整实现游戏。

试玩中发现的人物位置悬空、跑动方向不一致、摄影机位置错位等视觉问题,被模型逐一转换成可测量的代码测试问题,再通过不断完备的测试驱动项目迭代。“把视觉问题翻译成测试”,意味着模型建立了一套自我验证的闭环,这比一次性生成可运行代码更接近真实开发,也正是长周期开发任务里最难自动化的环节。

原文出处:雷峰网 (本文由聚合程序自动采集,版权归原作者所有)